밸덤(펜타스톰 for Kakao)
1. 개요
모바일 게임 펜타스톰의 영웅.
2. 영웅 도감
※ > 를 누르면 문단 펼치기 가능
===# 스토리 #======# 로딩화면 팁 #===
- 밸덤 : 나는 강한 바람이 휙휙 귓가를 스치는 소리를 들으며 질주하는 게 좋아.
- 밸덤은 엘시노어 세계에서 유일한 켄타우로스다.
3. 대사
[ 기본 대사 ''펼치기 · 접기'' ]
- 으어억... 대지가.. 날.. 집으로 인도해줄 것이다... }}}
4. 속성
5. 스킬
5.1. 패시브: 강인
'''벨덤이 안티 AD인 이유1'''
물리방어를 18%를 올려주며 기본 공격에 마법피해를 추가로 준다.
패시브와 2스킬 덕분에 AD영웅을 상대로는 상당한 딜교환 이득을 가져올 수 있지만, 반대로 AP영웅에겐 추가피해 정도로 끝나는 스킬이므로 주의가 필요하다.
5.2. 1스킬 : 야성의 돌격
'''상대가 밸덤의 기습과 진입을 경계 할 수 밖에 없는 이유'''
이 스킬은 적 모두에게 작용 하는것이 아니라 한사람에게만 작용하므로 '''절대 뭉쳐있는 적에게 사용해선 안된다.''' 적으로부터 도망칠땐 1스를 도주기로 사용할 수 있는데 이때 가능하다면 적 영웅을 '''본인이 달려가는 방향의 반대방향으로''' 넘겨주면 1스로 인해 자신과 거리가 멀어짐과 동시에 cc기에 걸리게 된다. 아군이 오고 있다면 그 사이 궁으로 가두어 확실히 잡을 수 있도록 만든 후에 기지로 가도 좋다.
실제 이동거리가 표시되는 것에 비해 훨씬 더 길다.[3]
5.3. 2스킬 : 지진강타
'''벨덤 한타의 핵심 스킬'''
'''벨덤이 안티 AD인 이유2'''
스킬을 시전하면 주위에 지진을 일으키며 주변의 적에게 3초간 대미지를와 슬로우를 입힌다. 추가로 이 피해를 입은 영웅이 벨덤을 공격할 때 물리피해가 1초간 15%~50%감소되어 들어온다.
이렇게만 보면 지속시간은 3초인 주제에 쿨타임은 9초나 되고 피해량도 미미해 보이지만 이 스킬의 진가는 '''적이 이 스킬을 맞을 때마다 쿨타임이 0.2초가 감소한다는 것이다''' 여러 적을 맞추면 쿨타임 감소도 여러번 중첩되므로 적 영웅 5명 다 맞춘다고 가정 했을 때 '''최대 5초의 쿨타임을 줄일 수 있다.''' 스킬을 시전 한 순간부터 쿨타임이 돌아가니 실질적인 쿨타임은 없는정도. 물론 5명 전원이 이 스킬에 맞아 줄 일은 별로 없지만 쿨타임 40%를 맞추면 아무도 맞추지 못해도 5.4초마다 사용할 수 있으며 이는 적진 2~3명만 풀 히트 시켜도 한타 내내 사용 가능한 수준이다.[4]
패시브와 더불어 적팀 AD를 바보로 만들기 상당히 용이한 스킬이다. 적팀 AD 딜러가 벨덤을 노리는 경우 상당한 피해를 받아 낼 수 있다.
다만, 대미지가 생각보다 상당히 낮다.[5] 대미지보단 슬로우를 목적으로 사용하는 편이며, 감소되는 피해는 물리피해 뿐이므로 AP를 상대론 피해 감소 효과를 누릴 수 없으니 주의하자.
5.4. 궁극기 : 대지의 감옥
'''사용자의 역량에 따라 희대의 트롤링 스킬이 될 수도, 최고의 한타 변수가 될 수도 있는 밸덤의 핵심 스킬.'''
스타크래프트 시리즈의 중재자의 스테이티스 필드와 비슷한 스킬이라고 보면된다. 범위 내의 공격 가능한 모든 적[6] 을 3초간 대상 지정 불가로 만들고 그 위의 적은 슬로우를 입힌다.
이 스킬의 주 활용도는 적을 움직이게 못하게 해서 갱호응을 하거나 이니시 용도로 한타를 열거나 적 딜러를 무력화 시키는 용도로 사용하고 후퇴 할 시엔 적의 발을 묶고 도주하는 것도 가능하다.
이렇게만 보면 만능스킬인 듯 하나 문제는 '''상당히 긴 시전 딜레이와 아군조차 적을 지정(공격) 할 수 없다'''는 것이다.
예를 들어 벨덤의 궁극기를 먼저 맞추고 풀릴 타이밍에 CC기나 극딜을 넣을 수 있지만, 순서가 꼬이면 극딜을 넣으려는데 지정불가로 만들어 줘서 살아가도록 해 주는 꼴이 된다. 물론 이 스킬에서 풀려 날 때 피해를 입는다만, 어지간한 딸피가 아닌 이상...
가두는게 상당한 이득이 될 때가 많은데 타겟팅만 된다면 모든 적을 가둘 수 있기에[즉] 일레스와 맥스
의 궁극기마저 '''취소'''가 가능하다! [자세하게]
지역이 붕괴 상태에 들어가는 타이밍은 구역 중앙까지 땅이 갈라진 다음의 0.5초 뒤다. 따라서 궁극기를 밸덤 자신의 근처에 사용하면 붕괴까지의 시간이 짧지만, 멀리에 사용하면 그만큼 땅이 갈라지는 시간을 기다려야 하므로 발동이 늦다. 또한 밸덤이 토템으로 땅을 내리찍는 모션을 취한 후에 땅이 갈라지기 시작하므로 이를 감안하면 붕괴까지의 선딜은 더 길어진다.
6. 평가
'''훌륭한 제어 능력과 변수를 가지고 있으나, 동시에 긴 쿨타임과 애매한 스킬 성능이 발목을 잡는 영웅.'''
출시 당시엔 '뭐 이딴 쓰레기 챔이 다 있냐.'라는 평이 대부분이었다. 그도 그럴것이 극악에 가까운 궁극기 명중에 2스킬은 탱킹과 관련된 스킬이면서 피해감소 수치도 계륵이고 쿨타임마저 길었다. 1스킬은 오직 영웅 상대로만 효과를 보고 2스킬은 기본 대미지가 너무 구리다보니 라인 클리어 속도가 최악이라 라이너로 써먹을 수도 없었다. 때문에 스킬 성능이 애매한걸 감안하더라도 1스킬의 제어 능력과 궁극기의 변수에 기대서 로머로만 가끔 쓰이는 정도였다.
이후 지속적인 패치로 출시 초기의 단점들(쿨타임, 탱킹, 궁극기 명중률)이 어느정도 해결되고 안티 AD라는 이점을 살려 1~2티어 서폿으로 올라섰다. 한때는 1스킬의 초반딜이 강하다는 점을 이용해 처단 스펠을 들고 라이너로 굴리는 식으로 사용되었다. 당시엔 밸덤의 초기 악평과 더불어 탱커라는 점에서 방심했다가 퍼블을 주고 그대로 스노우볼이 굴러가 게임 내내 라인 주도권을 잃는 경우가 많았다. 현재는 마법사나 고정딜 영웅이 많아지면서 파워 인플레로 인해 라이너로 쓰는 방법은 묻혔고 서폿으로만 사용되며, 그나마도 요즘은 1티어 서폿에 비하면 많이 부족한 모습을 보인다.
6.1. 장점
- 무궁무진한 궁극기 활용법
- 오브젝트 싸움에서 매우 강력한 변수가 될 수 있다. 궁극기로 양팀 모두에게 주요한 오브젝트인 다크슬레이어나 드래곤을 잠시 가둬놓으면 아군과 적군 모두 해당 오브젝트에게 딜을 못넣게 되는데 이 사이에 잠시나마 한타를 진행할 여유 시간이 생긴다. 특히, 공격자에게 여러가지 강력한 디버프를 거는 다크슬레이어의 경우, 체력이 얼마 남지 않았을 때 궁극기로 다크슬레이어를 묶어서 상대팀이 닼슬 버프만 먹고 내빼는 것을 막고 한타를 하면 상대팀은 앞서 다크슬레이어에게 받았던 디버프가 남아있는 상태이기 때문에 아군이 쉽게 한타에서 이길 수 있고, 여유가 된다면 그대로 다크슬레이어까지 잡아 매우 큰 이득을 거둘 수 있다.
유저의 역량에 따라선 궁극기 피해로 상대팀이 잡고 있는 오브젝트를 스틸 할 수도 있다. 다만 이 경우엔 궁극기의 딜량이 낮기 때문에 상대팀의 징벌(천벌) 유무와 대미지 계산 등을 잘 해야 하는 등 숙련자에게도 상당히 어려운 테크닉이다.
- 한타 시에 궁극기로 후방에서 프리딜을 넣는 딜러진을 묶어둔다면 자연스레 5:3 한타를 열 수 있다. 반대로 딜러진 대신 전방의 탱커진을 묶어서 딜러를 보호 못하게 한 뒤 딜러들을 먼저 자르는 수도 가능하다. 꼭 궁극기를 맞추는게 아니더라도 적팀 탱커와 딜러 사이에만 깔아줘도 밸덤의 궁극기 범위 위에선 상당한 이속감소를 받고, 궁극기가 풀릴 땐 스턴까지 있기 때문에 자연스레 딜러들의 포지션이 흐트러지고 전방에 있던 탱커(+전사)들만 아군 딜러들에게 묵사발이 나는 상황을 만들 수 있다.
- 밸덤의 궁극기는 타겟팅 불가 상태의 적만 아니라면 무조건 범위 위의 적을 묶기 때문에 제어면역 영웅들의 카운터로도 사용할 수 있다. 밸덤의 궁극기에 묶인 상태에선 제어면역 지속 시간도 그대로 흐르기 때문에 궁극기에서 풀렸을 즈음엔 이미 제어면역 상태가 풀리거나 지속 시간이 거의 남지 않는다.
- 다수의 적을 묶은 뒤 다시 풀려날 때까지 아군이 재정비하는 시간을 가질 수 있다. 각자 공격을 효율적으로 할 수 있는 위치를 잡고, 스킬 쿨타임을 채우고, 거기다 아군에 힐러나 '치유' 스펠이 있다면 체력 회복까지 해놓을 수 있다. 이렇게 만전의 준비를 갖춘 아군 앞에서 풀려나는 적팀이 순식간에 박살나는건 안봐도 뻔한 스토리.
- 라인전 단계에서도 이 궁극기는 막강하다. 다대 다 교전에서 갱을 오는 정글러를 묶어버릴 수도 있고, 타워를 믿고 타워 앞에서 알짱거리는 적을 가둬버린 후 궁이 풀리자마자 1스로 타워 밖으로 꺼내오며 아군과 CC 연계를 통해 잡아낼수도 있다. 밸덤 자체도 단단하기에 이 스킬을 잘 사용하는 밸덤이 상대팀에 있으면 타워 밑에서도 다이브 걱정을 해야하고 절대 안심할 수 없다.
- 안티 근접 AD 카운터
기본적으로 패시브 덕분에 물리방어가 매우 높고, 2스킬 명중 적에게 받는 물리피해는 최대 50% 감소가 가능하기 때문에 물리피해를 주는 영웅, 특히 다수의 근접전 영웅들이나 올AD로 구성된 조합엔 양심따윈 없는 탱킹을 보여준다. 타라가 차라리 나을 정도로 정말 더럽게 안 죽는다.
- 1스킬의 훌룡한 제어 능력
명중한 적을 뒤로 넘긴다는 흔치않은 능력이 달린데다 적에게 이속감소를 90%나 부여하기 때문에 당한 적은 도주하기가 매우 어렵다. 체력퍼뎀인 탓에 대미지도 무시할 수는 없다. 이는 특히 게임 초반에 로머로서 각 라인에 개입할 때 아군 라이너와 함께 적 영웅을 처치하기에 매우 효과적이다. 2스 및 특성과 연계하면 넘기자마자 킬각이 나오는 경우도 종종 나온다.
6.2. 단점
- 궁극기로 인해 발생하는 트롤링
강한 적 딜러와 n : 1을 하고 있을때 궁을 사용하면 상대는 땅 속에 갇히며 이때 아군 영웅 중 누구도 궁을 맞고 있는 상대에게 딜을 넣을 수 없다. 그 사이 상대가 몰려오거나 궁 쿨타임이 끝나면 역관광을 당할 수 있다.
- 원거리 견제기에 취약함
마법 스킬 뿐만 아니라 원거리 평타, 물리 스킬에도 해당되는 사항. 1스킬은 돌진 거리가 길지 않기 때문에 멀리 떨어져 있는 적에겐 닿기 힘들며, 2스킬에 달린 피해 감소도 스킬에 맞은 적에게만 해당하기 때문에 원거리에서 딜을 넣는 적에겐 아무 효과가 없다. 그나마 각을 잘 봐서 궁극기로 가두고 풀리면 응징하는 것은 가능하다.
- 실제로는 부족한 제어 능력
제어기의 효율을 말하는 것이 아니다. 1스킬과 궁극기의 제어 능력은 분명 다른 탱커들에게는 없는 차별점을 가지고 있다. 하지만 문제는 쿨타임. 쿨타임이 매우 길다. 궁극기가 사실상 대규모 한타 전용이라는 점을 감안하면 밸덤의 제어기는 1스킬이 유일한데 그마저도 짧지 않은 쿨타임에 제어대상이 1명 밖에 되지 않는 다는 점이 치명적이다. 1스킬을 한번 빼고 나면 밸덤은 쿨이 돌 동안 한참을 멍하니 있어야 한다. 게임 후반 한타에서 교전이 벌어지면 1스킬은 많아 봐야 두 번 쓰는게 다반사다. 이니시나 갱킹으로 아무나에게 1스킬을 갖다 박았다간 정작 써야할 상대에게 쓸 제어기가 없어 난감한 상황이 발생하기 쉽다.
7. 운용법
8. 상성
자비없는 슬로우, 체력 회복, 무적효과 라는 3단 세트 떄문에 아군없이 라우리엘을 만나면 실컷 조교당하다가 뒤지는 길 외엔 없다. 그나마 이동기가 있는거 치고는 궁극기로 가두는게 난이도가 높진 않다.
기본적으로 멀리서 1스킬로 짤짤이 견제에 능한 하야테이기에 2스킬이 쓸모가 없으며, 밸덤이 야성의 돌격 스킬로 하야테를 문다고 해도 이동기인 2스킬로 빠르게 거리를 벌릴 수 있고 앞의 상황으로 1스킬이 빠진 상황에서 하야테가 궁극기로 들어온다면 답이 없다.
2스킬에 달린 고정피해 때문에 콤보 한번으로 체력의 12%가 홀랑 날아가버린다. 플로렌티노의 궁극기를 대지의 감옥 스킬로 카운터 칠 수 있긴 하다만, 패시브에 달린 이동효과로 이리저리 움직여대는 플로렌티노를 맞추는게 그리 쉬운게 아니다.
멀찍이서 2스킬로 포킹해대며 입 벌어지는 수준의 마딜을 넣어대는데 밸덤의 기동력으론 접근조차 힘들다.
- 바이올렛
- 탄
역시 매우 껄끄러운 상대. 탄을 뒤로 넘기면 탄이 역으로 자신이 있던 위치로 벨덤을 밀어버린다.
이 외에도 거의 모든 마법딜 기반의 영웅에겐 매우 취약하다.
- 상대하기 쉬운 영웅
- 일레스
- 모든 물리딜 기반 뚜벅챔
9. 마스터 스펠 / 룬 / 장비 / 마법 문양
9.1. 추천 스펠
9.2. 룬 세팅
9.3. 추천 템트리
※ 각 장비들의 자세한 능력치와 효과는 펜타스톰/장비 문서를 참조.
본 문서에서 서술된 템트리는 정확하지 않을 수 있으며 아군과 상대의 조합, 영웅 상성 등에 의해 유동적으로 바뀔 수 있습니다.
9.4. 추천 마법문양
※ 각 마법문양의 자세한 효과는 펜타스톰/마법문양 문서를 참조.
10. 패치 기록
[패치 내역 보기 ''펼치기 · 접기'' ]
추가 : 몬스터 또는 적 영웅 명중 시마다 쿨타임 0.2초 감소
}}}
11. 스킨
11.1. 육중한 배관공
배관공이라는 설정, 모자의 M자 마크, 빨간색 상의, 파란색 멜빵 바지 등 마리오를 모티브로 한 스킨으로 보인다.
11.2. 화염의 사제
> * 대지에 몰아치는 화염폭풍
> * 타오르는 용암 소탕 전장
> * 하곡까지 퍼지는 포효
스킬 이펙트가 붉게 변하고 특히 2스킬의 효과음이 크게 바뀐다.> * 타오르는 용암 소탕 전장
> * 하곡까지 퍼지는 포효
12. 기타
마법문양 폭렬목갑의 아이콘이 밸덤의 흉부와 많이 닮아있다.
13. 영웅 목록
[참고] 소수점은 둘째 자리에서 반올림[1] 패시브 적용 시 '''187|23.7%'''[2] 패시브 적용 시 '''610|50.4'''[3] 영웅 한명 쯤은 들어갈 정도의 거리 차이다.[4] 주위에 미니언까지 있다면 쿨타임이 바로 돌아온다.[5] 몬스터 피해 2배 패치 이후론 라인클리어가 빨라졌지만, 영웅 피해는 그대로라 미미하다.[6] 미니언이나 적 영웅 뿐만 아니라 '''다크 슬레이어와 드래곤까지 포함된다!!'''[즉] 마르가나 지엘, 무라드 등이 궁을 쓸때는 가둘 수 없다.[자세하게] 칼리, 아스트리드, 스커드 등의 끊기지 않는 궁극기는 미리 쓴다면 가둬줘도 발동된다. 가둬진 적의 스킬 쿨타임은 정지되지만 버프기류의 지속시간은 흘러간다. 예를들어, 여포 궁극기의 쿨타임이 20초라고 가정하고, 여포가 궁을 쓴 즉시 가둬진다면 가둬진 동안 궁쿨 20초는 정지되지만 여포의 피흡버프 8초는 계속 흘러가 밸덤궁이 해제된 후에는 5.5초밖에 남지 않는 것이다!